Les effets parfois nauséabonds de la 3D sont connus depuis longtemps. L’utilisation d’une fréquence alternative de 24 à 48 images par seconde dérange tout autant une partie du public.
Des images enchanteresses, jusqu’à l’inconfort. Avatar : The Way of the Water, sorti en décembre, conquiert le box-office mondial et enchante des millions de personnes avec sa mise en scène et ses compositions magiques. Ce second volet de la saga fétiche de James Cameron est salué par les superlatifs. Le film est décidément exceptionnel. Trop, peut-être. Au milieu de l’océan de critiques élogieuses, quelques voix se sont élevées pour exprimer leur malaise face au long métrage 3:12.
« En regardant un film en 3D, j’ai eu mal aux yeux puis à la tête. Porter des lunettes sous des lunettes normales est toujours aussi inconfortable », a déclaré un spectateur au Figaro après la dernière fois qu’il a vu Avatar, notant que la durée de la représentation a transformé le divertissement en crucifix. D’autres témoignages sur l’aspect étrange de ce « conte de fées écologique » circulent sur Internet. Le film est génial, mais il a aussi un look horrible », se lamente un utilisateur du forum Reddit. À chaque mouvement rapide, tout semblait faux. Deux types de réactions provenant de la Technique d’Avatar : Voie de l’Eau.
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La 3D est-elle à blâmer ? Au moment de la sortie du premier film Avatar en 2009, le visionnage en trois dimensions – hautement souhaitable par le marketing – avait suscité l’enthousiasme des cinémas pour mettre à niveau leur équipement et adopter la technique. Mais il avait aussi laissé quelques spectateurs de côté. Les effets de la 3D, en particulier le « mal des transports » qu’elle peut provoquer, sont connus depuis longtemps ; Un article du New York Times de février 2010 rappelait que ce piège technologique était difficile à éviter. Mais avec Avatar : la voie de l’eau, le même malaise semble imprégner les séances 2D du film. Par quel triste miracle ? La réponse ne réside pas dans des dimensions supplémentaires, mais dans des images supplémentaires.
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Deux images pour le prix d’une
Parmi les innovations techniques qu’il contient, le deuxième volet de la saga Avatar surfe sur un système encore peu courant au cinéma : la technologie High Frame Rate (HFR). Il s’agit d’augmenter la fréquence d’images d’un film (IPS, également appelé FPS, images par seconde). Au lieu de 24 images par seconde, qui est le rythme standard au cinéma depuis près d’un siècle, le nouvel Avatar regorge donc de séquences à 48 images par seconde.
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Plusieurs longs métrages ont déjà utilisé cette technologie. Dans les années 1970 et 1980, un prototype appelé Showscan permettait de transmettre certains films à 60 images par seconde. Récemment, Peter Jackson a décidé de diffuser sa trilogie Hobbit en 48 images par seconde. Et en 2019, poussant le mal encore plus loin, Ang Lee a sorti le 120 fps Gemini Man avec Will Smith. En dehors du cinéma, la fréquence d’images élevée de 60 images par seconde est également devenue une référence dans l’industrie du jeu vidéo.
Pour les films, l’intérêt de HFR est de souligner l’impression de fluidité de l’image. Lors d’une intervention vidéo au Festival international du film de Busan en octobre, James Cameron a souligné le « sentiment accru de présence » et « l’hyperréalisme » qu’offre HFR, « en particulier dans les scènes sous-marines ou aériennes ». La technologie permet également d’améliorer le confort de visionnage d’un film en 3D, réduisant précisément les nausées et les sensations de flottement que ces séances peuvent induire. Et ce que certains téléspectateurs ont ressenti à propos du premier Avatar. « Grâce à la 3D (…) et aux fréquences d’images élevées, nous pouvons aujourd’hui présenter une image de meilleure qualité qu’Avatar… et de loin », note le producteur de The Way of Water Jon Landau dans le film. dossier de presse.
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Cependant, le HFR n’est pas sans inconvénients. La plainte la plus fréquente est liée à l’aspect trop réel, trop fluide des images. « La technologie va à l’encontre de la suspension de l’incrédulité qu’un réalisateur veut généralement instiller dans un film », a déclaré Richard Miller, directeur de la technologie chez Pixelworks, une société spécialisée dans la production d’écrans et d’affichages, à CNBC’s Video Broadcasting Systems. « Cela ne fonctionne vraiment qu’à 24 images par seconde », ajoute-t-il, comparant également le système aux réglages de certains téléviseurs modernes configurés pour les émissions sportives ou les documentaires. « C’est presque inconscient, on se dit que ça ne va pas. Ça ne ressemble pas à un film. »
A cela s’ajoute un dernier détail qui a son importance : l’Avatar n’est pas en HFR réel, mais en HFR variable. Cela signifie que dans un long métrage, des séquences à 24 images par seconde – pour des scènes et des dialogues assez figés – alternent avec des coupures à 48 images par seconde – dès qu’il y a du mouvement ou une scène d’action. Cependant, certains membres du public sont plus sensibles que d’autres aux allers-retours dynamiques entre les deux fréquences d’images.
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Hyperfluidité contre hypersensibilité
« Le changement de fréquence permanent est complètement déroutant, il m’a complètement sorti du film et de tout plaisir que j’aurais pu en retirer », écrit la journaliste américaine Jenna Busch dans une tribune pour le média spécialisé Slashfilm, rappelant des extraits du film. des scènes qui semblent s’accélérer au milieu d’une séquence régulière – une autoroute vers une migraine. « Tout cela semble impossible à suivre car nos yeux s’adaptent constamment », ajoute-t-il. « Qu’il s’agisse de 48 images par seconde ou d’un dysfonctionnement des lunettes 3D, la terrible sensation se répète lorsque l’on regarde la TV HD en mode interpolation d’images », note également Nicolas Schaller dans sa critique de film L’Obs. Le vidéaste de cinéma Durendal n’a pas mâché ses mots alors qu’il était particulièrement agacé. « C’était l’un des pires films de ma vie », a-t-il martelé. A chaque fois qu’on repassait en 24fps je pensais que le projecteur allait foirer, (…) comme un jeu vidéo saccadé.
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Autre écueil, l’hyperfluidité obtenue par l’augmentation du nombre d’images par seconde conduirait également à un plus grand risque de mal des transports ou mal des transports – mieux connu sous le nom de mal des transports. Le trouble avait déjà limité la diffusion de la 3D et de la réalité virtuelle ces dernières années. En 2016, une étude de LudoTIC, société spécialisée en ergonomie, pointait – dans le cas de l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle – un lien entre la sensation de nausée et la durée de fixation d’un point avec le regard. En d’autres termes : dans un film HFR, l’œil focalise deux fois plus d’images par seconde que dans un long métrage standard, ce qui augmente le risque de nausées.
Petite consolation : L’audace technique de la voie navigable n’a pas seulement testé les yeux des spectateurs. Ils ont également mis la pression sur certains cinémas. Parce que HFR nécessitait un équipement spécial, des problèmes ont entravé la sortie mondiale du film. Au Japon, la projection d’Avatar a ainsi fait naufrage dans plusieurs salles. Les horaires ont été annulés, rapporte Bloomberg, tandis que certains multiplex ont finalement diffusé le film dans la version standard à 24 ips. Peut-être moitié moins d’images par seconde, mais aussi avec moins d’effort.
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